이번에는 국내 작가와 작품에 대해 다룰 것이다.

 

1. 오경수

현재 숭실대학교 미디어학부 부교수로 재직 중이며, 한국게임학회 논문지 편집위원장도 겸임하고 있다.

 

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화면에 보이는 수많은 점들.

Boids Mirror라고 불리는 이 작품은 모니터 위에 장착된 웹캠을 이용해 관람객이나 사물의 모습을 입력하고, 그것을 화면에 점들로 표현하는 작품이다.

 

여기에서 점들의 특징은 다양한 색깔과 위치, 그리고 움직임을 갖는다는 것이다.

이러한 움직임으로 인해 점들은 무리짓거나 흩어지면서 어떠한 형상을 만들어낸다.

그 형상은 웹캠을 통해 입력된 관람객 또는 사물의 형상이다.

컴퓨터과학에서 쓰이는 Boid 기법을 이용해 입력된 형상은 가상의 3D 공간에 수많은 점들의 움직임으로 표현되는 것이다.

여기에서 컴퓨터와 관람객은 서로에게 영향을 주는 관계에 있다고 할 수 있다.

 

Boid에 대한 설명은 전시 홈페이지에서 작가가 해설한 부분을 인용한다.

boid라는 용어는 공학자인 Reynolds라는 사람이 만든 단어로 무리지어 날아다니는 것이라는 뜻입니다. 다시말해 새나 벌, 물고기등 무리지어 날아다니는 것 입니다.

Reynolds는 boid알고리즘을 제안했는데 그 알고리즘대로 하면 자연스럽게 무리지어 날아다니는 boid들의 움직임을 얻어낼 수 있습니다. 무리를 짓지만 서로 너무 가까워지면 피하기도 하는 자연스러운 움직임입니다.

제가 한 일은 각각의 boid들에게 색상과 목표지점을 주어서 카메라에서 보이는 영상을 재현할수 있도록 한 것입니다. 관객은 제가 지정한 목표지점을 향해 가는 boid들의 자연스러운 움직임을 보면서 흥미를 느끼기도 하고 boid들이 목표지점에 도달했을 때 전체적으로 나타나는 카메라 영상을 보고 다시 흥미를 느끼게 됩니다.

 

 

2. 이재중

현재 중앙대학교에서 첨단영상대학원에서 Multimedia Design을 전공하고 있으며, 예술공학분야에서 피지컬 컴퓨팅, 하드웨어 제어, 프로그래밍, 영상기술 등을 접목하여 작품활동을 펼치고 있다.

 

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Just Draw.

어떤 계획에 의해 그려진 것이라기 보다는 즉흥적으로 그려진 것으로 낙서라고 할 수 있다.

이 작품의 특징은 관객의 참여가 이루어지며, 작품의 정해진 형태가 없다는 것이다.

왜냐하면, 여러 사람이 작품을 만들어내고, 그때마다 각기 다른 형태의 결과가 출력되기 때문이다.

그래서 위의 이미지는 정형화된 작품이라기 보다는 수많은 작품들 중의 일부라고 할 수 있다.

 

관객의 참여가 늘어날수록 작품의 수도 증가하게 된다.

다양한 형태의 작품이 생성되지만, 기본적인 생성 원리와 형태는 비슷하다.

그것은 소용돌이치는 원형의 모습과 다양한 색깔이 그라데이션 효과를 내는 것이다.

이렇게 기본적인 포맷을 유지하면서 관람객의 의도(색상의 선택, 포인터의 위치, 손동작 등)에 의해 여러가지 결과물이 출력된다.

 

이 작품의 원리는 프로젝터에 의해 투사된 가상의 화면을 사용자가 터치펜을 이용하여 직접 제어하는 것이다.

가상의 화면은 실제로는 아무런 장치도 없는 테이블이지만, 그것이 입력 및 출력의 기능을 하게 된다.

화면의 모든 영역은 각각 X, Y 좌표로 정의된 벡터(Vector)로 이루어져 있고, 터치펜을 클릭하면 해당하는 영역의 좌표값을 컴퓨터가 읽어서 프로그램을 실행하는 방식인 것이다.

 

 

3. 이지희

서울대에서 회화를 전공하고 뉴욕대에서 미디어아트를 공부했으며, 숭실대 미디어학과에서 박사 학위를 받았다.

 

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Elusive light.

이 작품은 관객의 움직임에 LED판에 부착된 거리감지센서가 반응을 하여 LED가 켜지거나 꺼지게 한다.

일정한 거리를 두고 보면 불이 켜진 LED는 기하학적인 형상을 나타내기도 하고, 알 수 없는 문자를 나타내는 것처럼 보이기도 한다.

물론, 이것이 무엇을 의미하는지는 해독 불가능하다.

이러한 형상에 대한 해석은 애초에 무의미한 것인지도 모른다.

텍스트를 해독하려 하기보다는 사람의 움직임과 기계의 반응이라는 관점에서 바라볼 필요가 있다.

즉, 행위 자체를 봐야 한다는 것.

사람의 움직임에 LED 불빛이 따라오기도 하고, 때로는 도망가기도 하며, 스스로 반응하기도 한다는 것이다.

기계가 사람에 종속되어 있는 것처럼 보이지만, 독립적으로 존재할 수도 있다는 것을 보여주는 것일까.

 

작품 해설을 인용한다.

5개의 LED board는 기하학적인 형태들에 의한 추상적인 이미지를 계속해 만들어 내며 빛은 관객에 의해 통제 받는 듯하지만 한편으론 자신만의 algorithm에 의해 끊임없는 변화와 자신만의 꿈을 꾼다. 빛을 통제하려는 관객과 이에 반응하는 빛의 움직임에서 인간과 인간 간의 관계를 연상하게 한다. 통제와 자율의 미묘한 관계에 대한 의문을 제시하여 관객을 작품으로 이끈다.

 

 

4. 이태한

문지문화원 사이(Moonji cultural institute, Saii)에서 미디어 아트 교육 프로그램을 기획/운영하고 있다.

 

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얼핏 보면 수묵화처럼 보인다.

먹의 번짐 효과를 이용한 것처럼 보이는 것이다.

이것은 컴퓨터를 이용한 디지털 아트와는 거리가 멀다.

물론, 이 작품은 컴퓨터를 통해 생성된 것도 아니고, 디지털 이미지도 아니다.

 

이 작품의 특징은 소프트웨어로서 컴퓨터를 이용하지는 않았지만, 하드웨어로서 기계를 이용하여 표현했다는 점이다.

그런데, 기계를 이용했다는 것은 그것을 구동시키는 운영체제와 실행프로그램이 있었을 것.

여기에서 모순이 생긴다.

단지 수단으로만 기계를 이용했지만, 그러한 기계를 구동시키는 것은 컴퓨터 프로그램인 것이다.

 

무책임한 소리로 들리겠지만, 내가 작가를 직접 만나서 물어본 것도 아니니 정확한 내용은 알 수 없다.

또한 내가 가진 짧은 지식으로 작품을 이해하는 데에는 한계가 있는지도 모른다.

 

먹의 번짐효과는 의도된 것일까, 아니면 의도되지 않은 우연의 산물일까.

이전 포스팅에서도 언급했지만, 이러한 기법은 잭슨 폴록의 액션 페인팅 기법을 떠올리게 한다.

우연성에 의존한 그의 작업은 아무 의미도 없고 추상적이고 복잡하게 보이기만 한다.

그러나 그것이 어떠한 의도를 갖고 정확하게 계산된 행위이기도 하다는 것이다.

물감을 떨어뜨릴 위치와 동작에 따라 물감이 뿌려지거나 퍼지는 정도 등의 복합적인 변수가 작용한 결과물이라는 것이다.

그래서 작품에서 어떠한 규칙성과 패턴을 발견할 수도 있다는 것.

물론, 내 눈에는 그냥 복잡한 그림으로만 보일 뿐이지만.

 

 

5. 이태훈 & 전영재

 

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Photosynthate.

 

전시장에서도 잠깐 보고 지나쳤기에 특별히 기억에 남지는 않는다.

화면 속 가상의 공간에 3D 사과가 떠 있었다는 것 정도만 기억에 남는다.

 

가상의 공간에 떠 있는 3D 사과와 그것의 그림자는 가상이다.

위에 뚫려 있는 공간을 통해 사람의 손을 비추면, 빛의 양을 조절할 수 있고, 그러면 그림자의 크기도 조절할 수 있게 된다.

그런데, 실제와는 다르게 빛의 양이 많아지면 그림자의 크기가 작아지고, 빛의 양이 적어지면 그림자의 크기가 커진다는 것이다.

 

가상의 공간과 사물을 현실에 있는 사람이 영향을 줄 수 있다는 것.

그래서 이 작품은 관람객과 상호작용을 하게 된다.

물론, 여기에는 빛과 그림자가 가상과 현실을 연결하는 매개체 역할을 한다.

빛과 그림자는 종속적인 관계에 있는데, 빛이 사물을 비추어야만 그림자가 생기기 때문이다.

여기에서 그림자의 위치나 크기는 빛의 방향과 양에 의해 결정된다.

작품에서는 이러한 빛과 그림자의 작용이 반대로 일어난다는 것이 특이하다.

 

작가들의 말을 인용한다.

우리가 일상에서 시각적으로 느끼는 것들은 사실 그림자들이라고 할 수 있습니다. 더군다나 컴퓨터로 생성된 가상공간에서는 이 인간의 감각이 오히려 진실을 감추는 절대적도구로 전락하게 됩니다. 이 작품을 통해 인간의 감각과 경험 그리고 실제의 관계를 되짚어 보려고 합니다.

 

 

6. 정문열

미디어 아티스트이자  컴퓨터 과학자.

주로 진화의 알고리즘과 생물학적으로 모방된 가상의 생물에서 생성된 예술 작품을 다루고 있다.

 

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작품명 A Glance to Primordial Chaos of Undersea.

원시 바닷속의 혼란에 대한 언급.

작품 해설을 나름대로 해석해 본 결과, 이 작품은 새로운 이미지를 생성하기 위해 100개의 각기 다른 이미지들이 돌연변이를 일으키고 교차하는 진화 알고리즘을 사용한 것이라고 한다.

 

여기에서 생물의 탄생과 진화에 대한 나의 짧은 지식을 잠시 언급하겠다.

원시 바닷속은 최초의 생명체가 출연한 곳으로, 생물의 탄생과 진화가 일어난 곳이다.

원시 바닷속에서 단세포 생물이 생겨나고, 그것이 다세포 생물로 진화를 하게 된다.

그리고 신경과 각종 기관들이 생겨나면서 복잡한 형태로 진화하고 다양한 생물종이 생겨나게 된다.

바닷속에 머물던 생물은 육지로 올라오면서 더욱 복잡한 형태로 진화와 분화를 거듭하게 되고, 고등생물이 탄생하는 과정을 거치고 있다.

오늘날 인류가 고등생물로 진화의 최종단계에 있지만, 생물의 진화와 분화는 지금도 계속 진행되고 있다.

이러한 생물의 진화는 유전자 전달, 환경적응 등의 다양한 요소가 작용하여 생성, 발달, 소멸의 과정을 거치게 된다.

 

태초의 원시바다는 어떠한 생물학적 질서나 규칙이 없는 혼돈(Chaos)의 공간이었을 것이다.

최초의 생물이 탄생한 것도 어떠한 질서나 규칙에 의해 탄생한 필연적 결과라기 보다는 의도하지 않은 우연성의 산물이라고 봐야 할 것이다.

이러한 혼돈과 우연성이 지배하던 원시바닷속은 생물의 탄생으로 점점 생물학적 질서와 규칙, 그리고 필연성이 자리잡게 되는 것이다.

어쩌면 생물의 진화와 분화도 이러한 불확실성을 확실성으로, 우연적인 것을 필연적으로 바꾸어가는 과정에 있는 것인지도 모른다.

그것이 진화론에서 말하는 최적자 생존이나 이기적 유전자의 관점에서 본 유전자의 전달로 나타난 것이라고 할 수 있다.

 

얘기가 길어졌지만, 이 작품에서 보여지는 원시 바닷속의 혼란을 통해서 이러한 생명체의 탄생과 진화, 분화 그리고 소멸의 과정을 생각해본다.

 

 

7. 최수환

미디어 아티스트이자 미디어 엔지니어.

 

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TiNT for elevators (prototype.a).

 

TiNT가 무엇일까.

작품 해설에 따르면, TiNT는 소리를 생성하기 위한 자동화된 시스템으로 특별한 소리를 생성하며, 여러가지 활동을 위해 다양한 용도로 쓰일 수 있다고 한다.

컴퓨터가 관람객의 소리에 반응하여 어떠한 소리를 내고, 그것을 화면에 시각적으로 보여준다.

수많은 선들은 초기에 뭉쳐 있으나 외부에서 소리가 입력되면, 그에 반응하여 선들이 움직이고, 매우 복잡한 형상으로 나타난다.

 

 

8. 홍성대

현재 중앙대학교 문화컨텐츠기술연구소 연구원으로 있으며, Graphic Design & VFX를 중점적으로 연구하고 있다.

대화형 인터페이스를 기반으로 멀티미디어 설치 작품을 다루고 있다.

 

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Inside & Outside.

카메라를 통해 입력된 관람객의 모습은 화면 속의 선들과 결합되고, 포인터의 움직임에 따라 이러한 이미지는 왜곡되어 나타난다.

이 작품 역시 관람객이 자신의 모습을 입력하고 그것을 컴퓨터에서 변형하여 결과물을 출력한다는 점에서 관람객과 상호작용한다고 볼 수 있다.

 

작품 해설을 인용하면 다음과 같다.

 

본 작품은 기술의 발전에 의해서 일어나는 일련의 환각적인 이미지를 생성하여  자연적인 요소와 기계적인 매체로 융합하여 소통의 관계가 공존되는 형상을 스크린에 담는다.

본 작품은 자연적인 인간의 모습에 따른 시각 이미지를 생성, 소멸하여 참여한 관객의 소통과 불통을 암시하는 해석으로 나타낸다.

 

 

 

이렇게 해서 생성예술 국제교류전시에 대한 전시 리뷰 2편과 작가와 작품 정보 2편에 대한 포스팅은 모두 끝마쳤다.

먼저, 이번 전시를 통해서 얻은 것은 생성예술이라는 새로운 예술 장르를 접하는 기회가 되었다는 점이다.

이러한 생성예술을 통해서 과학과 예술, 기술과 예술의 구분이 모호해졌다는 것.

또한 기술적인 측면에서의 과학과 내용적인 측면에서의 예술의 결합에 대해서 생각해볼 수 있었다는 것.

그리고 인간과 컴퓨터의 관계, 창조물로서의 컴퓨터와 창조자로서의 컴퓨터에 대해서도 생각해 볼 수 있는 기회가 되었다.

 

생성예술의 개념과 과학과 예술의 결합이라는 주제는 앞으로도 많은 정보를 접하고 생각해봐야 할 문제일 것 같다.

이에 대한 나의 주관적인 견해는 다음 포스팅에서 다루게 될 것이다.

 

 

 

 

* 생성예술 국제교류전시에 대한 4편의 글은 객관적인 정보를 바탕으로 나의 주관적인 견해를 덧붙인 글이다.

* 이번 포스팅에서 참고한 작가와 작품 정보, 이미지의 출처는 아래와 같다.

* 자세한 정보는 전시 홈페이지와 작가 홈페이지를 참고하면 된다.

 

Machine Dreams 展 홈페이지 (http://koian.org/machine_dreams_main)

이재중 (http://smileblue.co.kr)

이태한 (http://urlless.com)

정문열 (http://medialab.sogang.ac.kr)

홍성대 (http://www.tricknfake.com)

 

 

 

 

4회에 걸쳐 연재되는 본 '기계가 꾸는 꿈' 전시 리뷰는 블로거 '녹색의문'님께서 작성해주셨습니다. 감사합니다.

[출처] 1. 생성예술 국제교류전시-Machine Dreams : 스페이스 CAN|작성자 녹색의문