DSCN4925_1.jpg


이관민 교수는 미국 스탠포드 대학에서 커뮤니케이션학 전공, 심리학 부전공으로 박사 학위를 이수하였으며 USC 대학에서 커뮤니케이션을 가르치다 현재 WCU 사업 중 하나인 성균관대 인터렉션 사이언스학과의 연구 책임자를 맡고 있습니다.


본 인터뷰는 뉴 테크놀로지를 기반으로 한 커뮤니케이션 연구들을 통해 인문과 공학이 어떻게 만나고 있는지에 대한 이야기와 이러한 학제융합 활동과 예술이 어떤 지점에서 만날 수 있을지에 대한 질문을 중심으로 2009.04.28일 성균관대 국제대학원에서 진행되었습니다.


안녕하세요. 본인에 대한 간단한 소개 부탁드립니다.

- 안녕하세요. 저는 한국 교육과학 기술부의 WCU(World Class of University)사업중 하나로 선정된 인터렉션 사이언스라는 사업을 기획해서 맡게 된 이관민 이라고 합니다. 이전에는 주로 공부를 미국에서 했구요, 학위가 끝난 뒤 그곳에서 8년정도 생활하다 USC(University of Southern California)대학 에넨버그 스쿨에서 커뮤니케이션을 가르치고 있었습니다.
이 WCU 사업을 위해 한국에 나왔고, 앞으로 본 사업을 성공시키는데 중점을 두어 한국에서 사회과학과, 공학과 디자인간의 융합을 통한 새로운 시도들과 학생들이 세계 유수의 학자들이 될 수 있도록 하는데 다른 참여 교수들과 함께 열심히 노력할 예정입니다.


선생님께서 HCI와 Psycology를 전공하신것으로 알고 있습니다. 언뜻 달라보이는 이 분야들에 대한 공부가 어떤 계기로 각각 시작되었는지, 어떤 상호작용이 있는지가 궁금합니다.


- 저는 커뮤니케이션을 전공으로 박사학위(Ph. D.)를, Psycology는 (Ph. D. Minor - 부전공)로 했습니다. 커뮤니케이션 테크놀로지의 심리적 효과를 전공함에 있어서 뉴 테크놀로지나 뉴 미디어, 컴퓨터 인터페이스등을 연구하게 되었고 자연스럽게 심리학과, 인류학과, 컴퓨터 사이언스 등의 수업을 듣고 프로젝트 참여를 하다보니 연구영역과 적용영역들이 설정이 되게 되었습니다. 근본적으로 전공을 레벨 사이언스(level science)와 도메인 사이언스(domain science)로 나누는데 레벨 사이언스는 사회과학을 분석의 수준에 따라 분류하는 것을 말합니다. Cell 레벨이면 biology, 개인수준이면 phycology, 조직, 사회구성체제일 경우 socialogy, 인종이나 인류가 된다면 인류학이 됩니다. 도메인에 대해서 말씀드리면 level of analysis - 분석의 레벨과 상관없이 연구자가 관심있어하는 도메인을 잡고, 그 도메인을 설명하는데 유용하다고(필요하다고) 생각되면 그 분석수준이, 개인적 수준이건, 셀 수준이건 사회수준이건, 인종수준이건 상관없이 각종 레벨 사이언스에서 이루어진 연구결과와 연구방법을 사용해서 자기가 원하는 도메인을 연구하는 것을 말합니다. 대표적으로 이코노믹스, 비즈니스가 있을 수 있고 커뮤니케이션 사이언스도 (이러한 도메인 연구범위에) 마찬가지입니다. 그리고 제가 생각했을 때 테크놀로지를 연구하는 인터렉션 사이언스도 역시 도메인 사이언스의 한 부분입니다. 이런 도메인 사이언스를 잘 하기 위해서는 다양한 레벨사이언스의 이론과 방법론을 겸비하고, 자기가 연구하고자 하는 도메인에 대한 주관이 서야 합니다. phycology, biology, neuroscience등에 대한 공부를 하게 된 계기는 제가 그쪽 방향의 방법론을 습득해서 제가 관심있는 인간과 기술의 인터렉션에 대한 연구를 하는데 도움을 받기 위해서구요. 그 다음에 우리가 흔히 얘기하는 컴퓨터 사이언스나 학제적인 부분에서 얘기하는 HCI등을 연구하게 된 것은 도메인이 그쪽이라 도메인에서 이루어지는 논의를 알기 위해 공부했습니다. 우리가 흔히 얘기하는 학문적 영역, 학문적 경계의 부분과 상관없이 본인이 스스로 자기가 원하는 영역이 있고, 그 영역을 가장 잘 하기 위해 고민하는 과정에서 다양한 학문적인 영향을 습득, 자신만의 고유 연구영역을 개척하게 되는 것입니다. 그런 이유에서 이런 공부의 과정을 거쳐왔습니다.


DSCN4926_1.jpg


연구를 하시면서 영향을 받으신 학자나 인물이 있으시다면요? 그분들의 어떤 면에 영향을 받으셨는지요?


- 주로 학문적 스승이신 분들로부터 영향을 받았습니다. 스탠포드 대학의 CarLab의 디렉터이신 크리포드 내스(Clifford Nass)로 부터 과학을 하는 관점, 영역의 관심사등에 많은 영향을 받았고, 그 이전에는 미시간 주립대의 프랭크 비오카교수님이 계시는데 제가 그곳 석사 유학때 AT&T 석좌교수로 오시면서 마인드랩(MIND(Media Interface & Network Design))을 세우고 사회과학적으로 가상현실,여기에 대한 사람들이 받는 영향, 현존감(presence)등을 연구하셨습니다. 제가 운이 좋게도 그 랩의 초기 멤버였구요.  현재 비오카 선생님은 저희 인터렉션 사이언스의 학과의 참여교수로 한학기 씩 앞으로 5년동안 오실 예정입니다. 클리포드 내스 교수님도 인터랙션 사이언스에 관심이 많으시고, 여러가지 기회로 한국에 오실 것 같습니다. 이러한 인터렉츄얼(inter-actual) 사이언스의 근원을 따져보면, 히스토리가 있습니다. 프랭크 비오카의 예전 어드바이저였던 바이론 리브즈라는 분이 계시는데 이 분도 제가 스탠포드대에서 클리포드 내스의 동료연구자로 만났습니다. 그래서 그 분이 위스콘신 대학교에서 20~30년동안 연구했던 연구 - 미디어의 컨텐츠가 아니라 미디어의 포멀 피쳐, 미디어를 구성하는 scene change, cut, movement등의 콘텐츠 인디펜던트, 즉 내용과 상관없이 미디어를 구성하는 폼에 대한 연구 - 가 커뮤니케이션의 한 분야 인데 그 연구가 테크놀로지로 확대되면서 프랭크 비오카는 이를 버추얼 리얼리티, 그 외 모바일 커뮤니케이션등으로 확장하셨고, 도메인쪽에서는 클리프 내스 교수님이 HCI나 인간과 기계간의 소셜 인터렉션(social interaction)의 개척 영역등을 통해 제가 관심있어하는 영역들이 생겼습니다.


주요하게 진행하셨던 프로젝트는 어떠한 것들이 있는지요?

- 앞서 말씀드린 영역에 대한 인터렉츄얼 히스토리를 커뮤니케이션 분야의 세계 백과사전에 정리해 두었는데요.
International encyclopedia of communication, Communication theory of handbook 등에 커뮤니케이션이나 테크놀로지 스터디에서 중요한 개념들 가령 인터렉티비티(interactivity), 커뮤니케이션, 더 미디어 에쥬케이션(media education) 등에 대해서 그 뿌리와 연구 및 비전에 대해 제 나름의 시각으로 바라보고 정리했습니다. 이것을 가지고 세계많은 학자들이 영감을 받고 새로운 연구하기를 바랬고, 실질적으로도 많은 학교에서 학생들이 교재로 사용하고 있습니다. 책으로 발간이 되 있구요, 세계 커뮤니케이션 학회 큰 사업의 일환으로 50~60년간 이루어졌던 사업들의 집대성하여 백과사전 작업이 이루어졌고, 여기에 커뮤니케이션 테크놀로지에대한 개념을 제가 담당했었습니다. 또한 핸드북에도 들어가 있습니다.

또한 Presence라는 개념을 Human Robot Interaction, Computer Game의 상황에서 가설 검증하는 일련의 프로젝트들을 수행했습니다. 로봇과 관련해서는 삼성의 프로토타입로봇에 대한 사용자 조사, 청소로봇 룸바에 대한 참여 관찰 조사 프로젝트가 있었고, 게임관련해서는 최근에 게임과 미국 TV Reality Show등과의 연계 방안등에 대해 최근에 우드 재단에 제안한 상태입니다.

최근 성균관대 인터랙션 사이언스학과의 연구 책임자를 맡게 되신 것으로 알고 있습니다.
‘인간, 로봇, 컴퓨터, 디지털미디어의 창조적 융합을 위한 과학’이라는 연구 주제에 대해 간단히
설명 부탁드립니다. 또한 이 연구가 인문사회영역쪽으로 포지셔닝 된 이유도 궁금합니다.


- 인간과 기계가(기술이) 상호작용하는 현상에 대해서 많은 연구들이 이루어져왔습니다.
심리학, 인류학, 정보학, 커뮤니케이션학, 컴퓨터사이언스, 어고너믹스(Ergonomics)등 각각이 학제적인 시스템 내에서 다양하게 이루어지고 있었는데 이것을 하나의 학과로 만들어서 인간과 기술이 상호작용에 의한 현상을 총체적으로 연구하는 학문세계를 만들자, 또한 이 다양한 영역내에서 도메인을 인포메이션 테크놀러지와 DMC (digital media & contents)쪽으로 대한민국에서 잘 할 수 있는 부분으로 특화해서 잘 할 수 있는 학과를 만들자라는 것이 그 주제입니다.
사용자 연구 / 사용자에 기반한 기술연구를 하면서의 실제 상품화 / 사람들과 맞닿았을때 이러한 연구결과들이 잘 반영된 디자인, 이 세가지를 융합해서 연구를 하려고 합니다. 구체적으로는 HCI(Human computer interface)는 유비쿼터스 시스템, HRI(Human Robot Interface)에서는 로봇이 인텔리전스화 됬을 때 로봇과 인간 간의 social interaction등의 분야에 대한 연구에 집중해서 이를 사업화, 즉 커머셜 로봇의 제작까지 이루는 부분을 연구하려고 하구요, DMC 분야로는 게임등의 디지털 컨텐츠에 대한 얘기를 하려고 합니다.

인문사회적으로 포커스를 둔 이유는 현재까지 인간과 기술의 상호작용에 대한 접근방식이 너무 기술기반, 공학위주라 궁극적인 엔드유저의 가치, 밸류의 극대화가 중요함에도 불구하고 그런 것들에 대한 고려가 없이 연구가 이루어져 왔기 때문에 '사용자에 대한 연구가 인터렉션 사이언스의 출발점이다'라고 생각해서 인문학쪽으로 포지셔닝 했습니다.
사용자에 대한 연구에 대해서는 세계어느곳에나 통하는 Cultural Universial한 심리연구도 하지만, 각 국가나 문화나 제도상의 차이로 인해 다양하게 나타나는 사용자들의 반응에 대해서도 DB화 작업을 하려고 합니다. 그래서 사용자 연구를 체계적으로 국가적, 문화적으로 비교해 보고 이 연구결과를 DB로 축적해서 앞으로 한국의 중소기업등이 세계시장으로 진출할 때 아랍, 미국, 유럽의 반응에 대한 기반연구로 활용 할 수도 있도록 하려합니다. 또한 사용자의 심리적인 접근을 통해 사용자의 사용경험에 관한 메타이론들에 대해 특화한 연구 계획도 가지고 있습니다. 이것은 재미, 몰입, 현실감등의 개념을 체계적으로 학과에서 연구하고자 합니다.


교수 및 학생분들은 어떤 분들이 참여하나요?


- 교수님은 5분의 사회과학, 4분의 공학, 1분의 디자인으로 구성되어 있고 학생은 2학기부터 받을 예정입니다.


교수님이 하고 계신 연구 처럼 최근 학문 간 영역을 뛰어넘어 여러 분야를 융합하여
시너지 효과를 창출하고자 하는 시대적 흐름이 요즘 전반적으로 두드러지고 있습니다.
요즘 시대에 이러한 학제적 융합의 필요성이 강조되는 이유는 무엇이라고 생각하시는지요?


- 첫째로는 한 학문의 영역에서 이루어 질 수 있는 것을 뛰어넘는 복잡한 문제를 해결하고자 하다보니 여러 학문의 방법론, 또는 예술등의 다른 영역 이 들어가야 들여다 볼 수 있는 문제들이 많아졌다는 생각이 듭니다.

두번째는 학문들이 실용화되고 있다는 점을 들 수 있습니다. 한 학문이 내적인 완결성을 가지고 자체적으로 발전하는 부분도 있지만 응용학문에서 사회에 현실적으로 임팩트 - social impact, industry impact등을 주기 위해서는 융합이 되야 그에 대한 문제를 잘 풀 수 있기 때문(효과적인 영향력을 미칠 수 있기 때문-주)이라고 생각합니다.


DSCN4924_1.jpg

 과학과 인문학의 융합 뿐만 아니라, 예술과 과학의 융합도 활발하게 이루어 지고 있습니다.
이 부분이 교수님께서 연구하시는 분야와 맞닿는 지점이 있다면 어떤 부분이 있을까요?


- 예술과 과학의 융합이라는 것인데 신기술을 기반으로 뉴 미디어라는 부분이 '우리도 이런 것들을 할 수 있다'를 보여주는 1세대적인 미디어아트 - 기술기반의 예술이라고 한다면 이제는 한차원 넘어서 2세대 에서는 작가위주의 예술 과 과학의 만남으로부터 벗어나 이제는 수용자 위주의 예술과 과학이라고 생각합니다. 사회과학-인간과학이 들어가서 공헌을 할 수 있는 부분이 생기고, 이것이 예술을 하시는 분들께 많은 도움을 줄 수 있다고 생각합니다.


그렇다면 이러한 사회과학분야에서의 연구들은 구체적으로 만날 수 있는 지점들은 어떤 부분이 있을까요?


- 첫번째로 Emotion, Affection이라는 감정에 대한 기존 연구를 가지고 사람의 감정이 프로세스화 되는 그 과정에 대한 연구에 결과나 논의들은 예술가들이 예술 작품을 구성하고 실험적인 시도를 할때 영감을 줄 수 있다고 생각합니다. 이 분야간의 결합의 예로 일단 이모션과 공학과의 결합을 들면, 예전에 컴퓨터사이언스 등에서 사람의 이모션 프로세스가 별개로 연구를 됬지만 이제는 피카드등의 사람들의 Affective computing연구는 지금까지 이루어져 왔던 이모션에 대한 연구결과에 영감을 주고, 연구주제를 던져주고, 방법론을 던져줍니다.

예술적인 부분에 대해서는 아직까지 사람의 감정에 대해 결합한 시도는 드물지만, 예술이 형상화된 결과물을 본다는 것으로 치환해서 예를 든다면 (또 공학적인 관점이지만) 로봇을 만든다든지, 사람과 교류하는 예술작품을 만들때 이모션을 정확히 아는 것이 중요한 근간이 된다고 생각합니다. 예를 들어 MIT의 키스멧을 로봇의 기능을 담당하기만 하는 접근방식으로 만들었다면, 인간과 감정을 공유하는 것에 대한 해답을 못찾았겠지요. 감정의 영역의 연구결과를 이용해 어떤 것들이 필요하다라는 점을 알면 - eye-gazing(눈동자의 움직임)이나 대화 상대방의 움직임등을 분석해서 무슨생각을 하고 있는지 역으로 비추어 생각해 보는 theory of mind라는 모듈이 있어야 합니다. 이것 없이 general cpu - 일반적인 컴퓨테이션시스템을 가지고만 교류하는 로봇을 만들면 사회적 교류가 비 효율적이 되거든요. 이런 부분들이 예술작품에 대해서도 영감으로서 작용하게 되지 않을까라고 생각합니다.

두번째로는 예술이나 예술작품을 심리적으로 수용하는 과정에서 진화심리학등의 과정을 통해서 예술들이 인간의 종족유지에 예술이 어떤 효용성이 있느냐에 대한 연구도 있습니다. 우리가 어떤 작품을 소비하고, 이것이 근원적으로 미적인 쾌감을 주고, 주지않고 하는 근본원리를 진화 - 인간 서바이벌 등의 입장에서 풀어나 가는 논리들이 UC산타바바라의 코스미디스(Cosmides), 투비(Tooby)등의 학자들에 의해 이루어지고 있는데 이러한 것들을 예술가 분들께서 예술작품에 수용을 한다라고 하면, 어떤 식으로 독자나 예술작품의 수용자들에게 수용이 될까에 대해서 재미난 한 면의 관점을 제공할 것이라고 생각합니다.


현재 국/내외에 학제 융합적 연구 및 행사들이 많습니다. 가장 기억에 남았던 행사 및 연구는 어떤 것이 있으신지요. 또한 이러한 활동들에 대한 긍정적인 면과 좀 더 보완이 필요한 부분이 있다면 말씀 부탁드립니다.

- 많은 학제간 연구 Workshop, 또 어떤 주제를 둘러싼 심포지움등이 있겠습니다. 2년전에 기능성 게임관련 Annenberg 재단의 후원으로 USC에서 각국의 연구자들을 모시고 이 주제에 대한 토론을 했던 기억이 납니다. 행사의 경우 1회성에 그치지 말고 연구 발표들을 잘 모아 하나의 책으로 만들어 더 많은 대중들이 접근할 수 있도록 하는 것이 좋다고 봅니다.


저희 KoIAN은 학제간 소통을 통해 사회의 이슈들을 창의적으로 다루고, 궁극적으로 사회 구성원들이 조화롭게 서로를 이해하는데 도움이 되는 문화예술 프로그램을 만드는 작업을 하고 있습니다. 융합 학문들의 결과물이 과학적 / 산업적인 부분이 아니라 예술적, 문화적 프로그램으로 발현이 된 다는 점에 대해 어떻게 생각하시는지요.


- 상당히 의미있는 일이라고 생각하고, 한편으로는 생각하면 당연한 귀결이라고도 생각합니다. 왜냐면 지금 그러한 최근의 실험예술, 미디어나 기술기반에서 시도하고자 하는 예술들의 큰 흐름이 예술작품의 창작 프로세스에 그리고 최종 결과물에 작가만의 어떤 생각이나 사고가 반영되는 것이 아니라 소비하고 수용하는 사람들이 그 프로세스에 참여하게 하는 추세잖아요. 작가만의 생각에 다른 사람들이 같이 참여하는 집단적 창의성에 대한 창작 시도이기 때문에 결국 그런 연구에 대한 창작연구로 볼수 있고 어떻게 해야 이런 집단적 창의성이 잘 반영될 수 있고, 그것들을 예술적으로 잘 구현할 수 있는가에 대한 문제라고 생각합니다. 잘 생각해보면 사실 예술과 과학영역 뿐만아니라 이런 접근방식의 논의들은 철학의 하이데거나 현상학자들이 얘기하는 철학과도 잘 맞아 떨어집니다. 예술 창작의 사유에서부터 작품의 소비등의 (단계를) 분절적으로 볼 것이 아니라 모두 하나의 과정, 즉 플로우라고 봤을 때, 의미 있는 시도이고, 이것은 하나의 경향으로 나타나게 되는 것이라고 봅니다. 예술가 분들이 '내가 하는 인터렉션이 무엇인가'에 대해서 생각했을때사실 과학자들이 생각하는 인터렉션의 정의와도 상당히 맞아 떨어지는 부분이 있다고 생각합니다.인터렉션을 미디어 컨텐츠를 만드는 사람- 디렉터, 피디, 영화감독들의 프로세스로 보는 관점, 또 기계가 사람들이 선택할 수 있는 옵션을 많이 주는 것으로 보는 연구의 관점, 또 다른 분류로는 sender와 reciever사이의 메시지가 서로에게 영향주며 발전하는 루핀 과정에 인터렉션이 있기 때문에 우리가 단순히 각 대상에 대한 그 분석을 하는 것이 아니라 메시지가 교류되는 프로세스를 분석해야 한다라는

분야등이 사회과학에서 이루어 지고 있습니다.

말씀 감사드립니다.
현재 교직에서 미래의 인재들을 가르치고 계신데요, 다양한 분야 간의 소통을 위해 앞으로의 교육은 어떠한 방향으로 나아가야할까요? 또한 이렇게 학제 융합적 연구, 또는 작업을 하고자 하는 학생들에게 해주실 말씀이 있다면?


- 관심이 다양한 것도 상당히 중요합니다. 학부생들일때는 다양한 분야의 관심이 필요하다고 생각하구요.
그렇지만 대학원에 왔을때, 융합학문쪽의 분야를 갖게 된다면 전문성을 갖게 하기 위해 몰입하며 연구를 하는것은 무척
필요합니다. 사회과학, 예술 쪽의 백그라운드를 가지신 분들이 어떤 구체적이고 개별적 문제를 해결 하는 분들의 경우에는 엄밀성이 부족하기 쉽고, 공학등의 백그라운드들을 가지신 분들은 반면 세부적인 부분에 집중한 나머지 전체를 보는 시각을 잃기 쉬운데 인터렉션 사이언스는 도메인 사이언스이기에 전체와 부분을 같이 할 수 있는 시각을 키우는 것이 중요하다고 생각합니다. 말은 쉽지만 오래걸리는 과정이고, 자기 분야의 방법론적 접근성, 자신의 분야의 도메인에 대한 넓고 깊은 이해를 키우기 위해서는 적어도 5~6년의 기간동안은 한눈팔지 않고 집중하는 자세가 필요하다고 생각합니다.


마지막으로 KoIAN 회원들과 이 인터뷰를 보게 될 독자분들에게 한마디 부탁드립니다.


- 인터렉션 사이언스 분야와 인터렉티브 아트를 생각하는 분야가 생각보다 접점이 많습니다.
저희 연구영역과 여러분들의 미적활동 분야와 잘 닿아서 우리가 이런 인터렉션, 인터렉티비티에 대한 근원적 이해와 이를 바탕으로 한 실험적 예술작품, 더 나아가 이를 바탕으로 해서 우리가 일상에서 새로운 기술, 기계와 끊임 없이 발생하는 인터렉션을 자연스럽고 인간에게 도움이 되는 시도들을 함께 한다면 의미있는 일이 될 것 같습니다.

감사합니다.

(취재/정리 : KoIAN 서지혜, 영상편집 : KoIAN 박신민)