Game Over, to the Next.
게임과 만난 사운드-비주얼 공연 tacit.perform[0] 속 이야기
- tacit GROUP 장재호, 가재발(이진원) 인터뷰 -
KoIAN의 세번째 인터뷰는 실험적 사운드-비주얼 장르의 최전선에서 일반 대중과의 만남을 시도하는 tacit그룹입니다.
본 인터뷰는 08월 21~23일 열린 두산아트홀에서의 tacit.perform[0] 공연을 리뷰하는 차원에서 기획되었고,
단독공연의 계기에서부터 작업 과정 및 작품 내용과 앞으로의 방향등을 중심으로 2009.08.24. tacit 작업실에서 진행되었습니다.
안녕하세요. 반갑습니다. ^^
이번에 단독공연을 하신것 축하드립니다.
많은 사운드-비주얼 아트들이 아직 "실험"으로 "실험"적인 무대에서 펼쳐지고 있고,
이전의 Tacit의 공연도 쌈지, 헤이리 판 페스티벌, 백남준 아트센터등 '초청'형식으로 주로 무대에 서셨는데,
이번 공연을 소극장의 독립 공연으로 만들고자하신 이유는 무엇인가요?
장재호 이하 '장')
TACIT 그룹이 지향하는 부분 중 하나가 공연이라 공연을 염두에 두고 창작합니다.
TACIT 그룹의 정체성이라든지 예술적인 부분들이 공연을 통해서 나타내게 되기 때문에
공연의 처음부터 끝까지 기획하고 만드는 작업이 필요했던 거죠.
그동안의 공연들이 초청을 통해 공연이라면 두산아트센터에서의 공연은
TACIT 그룹이 나아가야 할 방향을 (적극적으로) 제시하고자 하는 첫번째 공연이었습니다.
공연에 많은 관람객이 오셨던 것 같습니다. 제가 갔던 때도 자리가 거의 찼었어요.
또한 이후에 "자동기계들의 밤, 쌍쌍-바에서 불러요"라는 최수환 작가님이 참여하신 공연을 보았는데,
장소가 작은 까페 였지만, 그 곳에도 앉을 자리가 부족할 정도로 많은 분들께서 오셨고
관심있게 보고 가셨습니다. 이런 관심의 이유가 어디에 있을까요?
이진원 이하 '이')
장교수님의 경우는 이쪽으로 활동한지가 상당히 오래 됬었으니,
‘아 저 사람이 자기 것을 가지고 진짜 단독으로 하는구나’ 해서 봐왔던 사람의 입장에서는 많이들 궁금해 한 것 같아요. 많이 활동하셨으니까요.
'장')
뭐. 가재발의 힘도 컷겠죠. ㅎㅎㅎ
아무래도 수요가 점점 많아지는 것은 분명한 것 같아요. 미디어 아트쪽의 전시등은 많았었는데
이런 공연의 스타일은 굉장히 없지 않았나.
그래서 공연을 한다고 했을 때 많은 분들이 관심을 가졌던 것이 아닐까.
굉장히 많은 큐레이터 분들이 오시고, 이쪽 방면(사운드 비주얼라이제이션)과 관계된 많은 분들이 오셨어요.
사실 저희도 몰랐던 부분 중에 하나죠.
수요가 분명히 있고, 이슈가 되고 있는 부분이 있는데 국내에서는 그만큼 사실 공급이 되고 있는 부분이
아닌것 같아요. 그런 부분도 작용한 것이 아닌가해요.
'이')
우리나라에서 사운드 아트라는 것이 한번 확 휘몰아치고 갔었잖아요.
지금 어떻게 보면 약간 숨이 죽어 있는 상태인데. 사실 애플에서 만든 가라지밴드(링크) 라든지
그런 종류의 음악을 만들 수 있는 진입장벽이 낮아지는 면에 있어서 더 관심을 갖게 되는 것 같아요.
그러니까 뭐가 더 좋다 나쁘다를 떠나서 우위에 있다가 아닌데. 그림은 국민학교 때 그림 시간이 있어서
그림을 그리잖아요. 그런데 음악을 작곡을 하지는 않아요 작곡은 정말 자기가 하고 싶은 사람이 특별히
그 교육을 하는 과에 가서 배워야 거든요. 그런데 요즘 상황을 보면 - 음악에 관심이 없으신 분들은
무슨 소리 하나 그럴 수도 있는데 - 사실은 (진입장벽이) 낮아졌거든요. 누구든지 음악에 대한 전통적인 지식이
없더라도 받아 들여질 곳이(배우고 할 수 있는 환경이) 너무나 많은 거죠. 아이디어가 좋고 자기가 열심히 하면요.
그래서 사운드 아트라는 것이 다분히 미술 쪽에서 건너 온 건데 저희는 음악 쪽에서 사운드 아트가 아니라
오디오 비주얼 적, 비저블 사운드 식으로 다가가니까 이렇게 관심 있는 사람들은 ‘사운드를 정말 하는 사람들은
어떻게 하는지’ 보고 싶기도 했을 것 같아요. 최수환씨 같은 경우에도 사실은 TACIT그룹 창단멤버 이기도 하거든요. 뭐 워낙 최수환씨도 제가 보기엔 굉장히 사운드에 해박한 지식을 가지고 있고 사운드베이스인 것 같아요.
그래서 그런 점들이 사람들로 하여금 많은 관심을 가지게 하는 것 같아요.
전체 곡 구성이 어떤 의도로 배열된 것인지 알고 싶습니다.
예를 들어서 관객의 몰입을 위해 처음에 비주얼 적인 게임요소를 앞에 두었다든지 등이요.
'장')
사실 뭐 프로그램을 하나로 묶어주는 내러티브가 있었다든지 그런 건 아닌데. 관객의 입장에서
어떻게 구성을 해야 좀 더 효과적일 수 있을까 그런 부분을 생각을 했었어요. 그래서 앞뒤로 조금 가볍고
쉽게 받아들일 수 있는 곡들을 배치하고 중간에 좀 난해할 수도 있던 inC, Improvision등을 배치해서
관객들이 조금 더 쉽게 즐길 수 있지 않았을까 그런 생각을 했어요.
'이')
인트로 같은 경우는 어두운 곳에서 사운드 볼륨을 크게 시작하고 (무대에) 맵핑 이미지들이 약간 나왔어요.
어두운데서 그런게 나오면 관객들이 집중도를 높일 수 있는 것 같아요.
(이후에 들어간) 훈민정악같은 경우는 관객들이 긴장을 한 상태에서 대화를 통해 그것은 놓게하는 것이구요.
앞의 두 곡은 그런 의도 였습니다.
멤버구성은 어떻게 되나요?
'장')
사실 tacit그룹의 주요 멤버는 저희 둘이구요.
아직까지는 저희 제자들이 주를 이루고 있습니다.
<훈민정악>
지금까지 전체적인 곡에 대해서 이야기를 했다면, 이제는 각각의 곡에 대해서 질문을 드리겠습니다. 첫 곡이 훈민정악이었는데 사실 음의 아름다움이나 구성보다는 텍스트가 가지고 있는 의미에 관객들이 더 많이 호응했다고 생각합니다. 음악 보다 이런 의미적인 부분이 관객에게 좀 더 다가갔다는 것에 대해서 어떻게 생각하세요? 총체적으로 사람들에게 전달되기 원하는 그런 마음이 있기 때문이죠. 처음 시작될 때 ’ㅁ’, ’ㅇ’ 등 기하학적 도형과 소리에 많이 집중하게 될 텐데 시간이 지나면 우리들이 채팅하고 있는 내용이 뭔지에 대해 더 집중하게 되죠. 그렇게 총체적으로 받아들여지는 부분이 사실 저희가 딱 의도한 그런 방향이기도 합니다. Puzzle 15의 경우, Sound of Painting을 동적인 퍼즐을 사용해서 아주 위트 있게 풀어낸 것 같습니다. 특히 퍼즐의 이미지를 스틸컷이 아닌, 실시간 영상으로 잡은 것이 주요한 재미요소였어요. 아이디어는 어떻게 구상하셨는지요? 숫자를 써 볼까? 진짜 사진을 써 볼까? 컴퓨터에 카메라를 써 볼까 ? 계속 얘기하다가 나온 아이디어예요. '이') 제가 맡은 영상 부분이 side by side 로 나오고 실시간으로 녹음을 한 소리를 처리 했었거든요. 제 생각에는 그게 하나는 퍼즐로 가고 음악은 발전해서 지금 improvision으로 간 것 같아요. 보셨던 분들은 '아. 그 얘기구나' 아실 것 같아요. (같이 공감하고 싶으신 분들은 클릭) '장') 지금 이재원 선생님 말씀하신 것처럼 그 저희가 이전에 했던 작업에서 부터 영향을 받기도 하고… 복합적으로 들어가 있는 것 같아요. < Improvision > Improvision에서, 장교수님 같은 경우는 거의 움직이지 않고, 남상원씨는 마치 디제잉을 하는 듯한 느낌을 받았습니다. 세분이 각각 담당하는 역할이 있는지요? 어떻게 배분을 하시는지요? '이') 어떻게 매핑이 되어 있는지 그때는 잘 모르는 상황이었고 그래서 이쪽(남상원군)건 제가 알고 있는 거였거든요, (그래서 다른 쪽 컨트롤러를 만지기도 하고.) 사실은 누가 뭘 해도 아무 상관이 없지 않을까 싶은데요. '장') 특히 그날은 제가 특히 안 움직였던 이유는 제가 수줍음이 좀 많아서 입니다. 하하 화면의 영상, 플로어의 라이팅 효과, 그리고 무대에서의 연주액션, 스피커에서 나오는 음향등 '이') 다 맞춰 놓은 거였거든요. 하나씩. 나중에 익숙해 져서 시간이 빨라지기는 했는데 한번씩 세팅 해 놓으려면 맨땅에 헤딩하는 거거든요. 아침에 공연장을 들어가보면 자꾸 틀어져 있는거 예요. 프로젝터가. 그게 힘들었죠. '장') 그걸로 무엇을 표현할 건가. 무엇을 담을 것인가 하는 문제가 고민이 많이 되었었어요. 음악 베이스에 있던 사람들이기 때문에 아무래도 비주얼적인 것에 의미를 담고 생각을 반영시키는 게 쉽지 않았던 거죠. 그런 부분이 좀 많이 어려웠어요. 할 수 있을 것 같아요. <In C> 다른 팀들과의 협업은 있었나요? 어떻게 이루어졌나요? 같이 했구요. 그것을 제작하는 것은 저희가 직접 할 수 없기 때문에 그런 부분들이 협업이 들어갔죠. 여러 가지 기술적인 면들도 사실 외부의 힘을 빌리면 더 쉬워질 수 있는 부분들인데 저희가 굳이 삽질을 해 가고 있는 거죠. 그런데 궁극적으로 그것이 저희가 작품을 만드는데 반드시 굉장히 좋은 요소가 될 거라는 믿음이 있구요. 이번 공연에서 비주얼적인 요소는 떼놓을 수 없는 것 같아요. 그런데 비주얼이 직관적이진 않고, 좀 추상적이라고 생각했어요. 어떤 점을 표현하고자 하셨는지요? '이') "비져블 사운드"라는 얘기를 했어요. 그 이유는 아마 저희가 영상을 만들 때 고려하고 있는 부분 중에 하나가 영상이 어떻게 지금 소리가 움직이고 - 소리의 음고, 음량, 길이 등 - 그 움직임을 어떻게 비주얼로 보여줄 수 있을까 하는 것이 저희 고민의 큰 부분을 차지하거든요. Improvision 같은 경우를 보면 소리의 크기에 따라서 선의 길이가 길어졌다 짧아졌다 라든지 하기도 하고, 테트리스를 이용한 – Game Over 같은 경우는 순서대로 (음이 흘러)가는 게 눈에 보이잖아요 (블록이) 높이 쌓이면, 소리가 높아지고 한다든지, 그 부분이 많은 부분을 차지하고 있는 것 같아요. 사실 사람들이 보면 전자음악, 훈민정악 같은 경우에 그 글을 떼놓고 사람들한테 들려주면 못 견디죠, 오 분도 못 견디죠. 보여주면 소리가 움직이는 것을 눈으로 볼 수 있기 때문에 훨씬 더 따라오기가 쉬운 것 같아요. 끝에 앵콜을 받으셨어요. 종종 있으신 일인가요? ^^ '장') '이') (nobody - 원더걸스) 그런데 그 곡을 중간에 연주하면 너무 업이 될 수 있으니까 자제하느라고 뺐거든요. 또, 영상도 공연 중에는 굉장히 평면적으로 나왔는데 앵콜 때는 입체적이고 화려하게 바뀌었어요. 생각하고 있는 것을 다 뿜어 낼 수 있었던 것이 그 곡이 아니었을까 싶어요. 즉흥이라는 점이 동일한 것을 다시 재현 못한다는 의미도 있습니다. '장') 아주 즉흥성이 강한 곡은 어느 날은 더 재미있었고 대화가 잘 됬고 하는데 어느 날은 좀 썰렁하고 하긴 해요. 그런데 그런 것들이 또 즉흥연주의 매력이기도 하죠. 사실 그 동안 전자음악이나 컴퓨터 음악 등 그러한 종류의 것들은 정형화가 되어 있고, 같은 결과가 나오는 그런 것들이 대부분 이었어요. 저희들은 의도적으로 좀더 나이브 하고 공연장의 분위기에 맞추어서 변화할 수 있는 것들을 추구하고 있는 것이죠. "잘 된 연주"란 어떤 것이라고 생각하세요? '장') 물론 저희가 잘 됬다고 생각하는데 청중은 그렇게 생각할 수도 있고 아닐 수 도 있고 이렇게 어긋났을 때 아 이거는 조금 뭔가 잘 맞았고 희열이 있었다 라는 것을 얘기하는 거 아닌가 해요. 이번 공연 이후, 앞으로 더 보완해 나가고 싶은점이 있다면? 아이로부터 연세가 좀 드실 분까지 어느 정도 먹힐 수 있는 대중성을 갖고 있는 그런 점 들도 좀 보았어요. 그런 점에서 굉장히 얻는 것이 많은 공연이 되었죠. 한편으로 아쉬움이 남는 부분은 그 다음 우리가 무엇을 해야 하는가에 대한 것이 그 전 보다 훨씬 더 많은 고민을 안겨주는 거예요. 시대적인 가치 라든지 이런 것을 또 어떻게 규정을 해야 하고, 그 다음 작업을 어떻게 해야 할 것인가 그런 고민이 많이 생긴 것 같아요. <Game Over> 물론 하나하나의 곡이 다 열정을 쏟아서 만드셨겠지만 '장') 네. 저희가 가장 중요하게 생각하고 있는 것 중 하나가 작품을 만드는 영감의 원천이 디지털 테크놀로지에 있다는 것 이예요. 여러 가지 측면이 있겠지만 알고리즘 아트 부분에 다양한 가능성을 가지고 있고 흥미를 가지고 있습니다. Game Over가 그런 시스템화된 규칙들에 대해서 그런 부분들을 강하게 가지고 있죠. 테트리스 자체는 우리가 만든 규칙은 아니지만 하나의 재미있는 요소를 가지고 있는 시스템이죠. 음악과도, 비주얼과도 연결이 될 수 있는 굉장히 잠재력이 있는 시스템이라고 해야 될까? 그 것을 가장 잘 보여주는 한 예인 것 같아요. 저희가 그 전에 알고리즘 아트쪽에 관심을 가지면서 여러 가지 작업들을 시도했었는데 난해하기만 하고 관객들과 연결고리를 가질 수 있는 것이 무척 적었었거든요. 그런데 게임과 연결고리를 가지면서 - 물론 게임오버가 우리의 완전한 가장 좋은 모델이 되지는 않는데 - 스타팅 포인트로서는 굉장히 좋은 것 같구요. 그래서 이것을 계속 발전시키고 나가려는 계획이 있습니다 . '이') 가장 잘 보여주는 것 같아요. 어떤 식으로 음악이 진행되는지를 잘 보여준다는 점에서 봤을 때 소기의 목적을 달성했다고 보여져요. 이렇게 오디오-비주얼 아트쪽으로 관심 있으신 분들에게 하고 싶은 이야기가 있으시다면? 같아요. 당장 저희의 Game Over같은 작업을 하려면 그 안에 들어가 있는 기술적인 난제들이 굉장히 많이 있었어요. 한 명의 엔지니어가 아닌 아티스트가 풀어가는데 있어서 이런 것을 극복하는 것이 가장 클 것 이고요. 그래도 이런 작업을 하기 위해서는 결국 스스로 넘어야 하는 산 이거든요. 그리고 시간이 오래 걸리고. 하지만 누구나 다 넘을 수 있는 산이라 생각하고, 결국 넘어야겠다고 생각하고 밤을 새가며 열심히 공부하는 사람들은 결국은 얻게 되있다고 생각합니다. 타고난 천재적인 예술성 이런 부분이 아니기 때문에 충분히 넘을 수 있다. 결국 이런 기술적인 한계들을 넘는 작업들이 어렵고 시간도 맣이 걸리긴 하지만 반드시 넘어야 한다고 얘기해 주고 싶구요. 또 그룹을 만드는 작업이 굉장히 중요하다고 생각합니다 . 혼자서 다 할수 없기 때문에 그룹을 만드는 것이 아닌, 나의 클론을 만드는 것. 나와 똑같은 사람을 만들어서 시너지 효과를 얻는 그런 그룹을 만드는 것이 중요하지 않나 얘기를 해주고 싶습니다. '이') (또한) 프로그래밍 이전에 아주 기초적인 수학, 물리 예를 들어서 동그라미가 어떻게 움직일 것이냐 등 전 장벽을 지나쳐 온 거죠. 만약에 시간이 난다면, 어짜피 넘어야. 자기가 인생을 걸고 하겠다고 한다면, 지금 눈에 보이는 장벽말고 그 이전에 지나쳤던 장벽에 대해 머리가 녹슬기 전에 미리미리 준비를 해 놓으면 나중에 한계점에 도달했을 때 그것을 넘어서는 것에 많은 도움이 될 것 같아요. 지금 돌이켜서 생각해 보면요. 그런 준비를 탄탄히 해 놓으면 도움이 많이 될 것 같습니다. 짧지않은 시간 내주셔서 감사합니다. 공연 하이라이트 영상 더 관심있으신 분들은 다음을 참고하시기 바랍니다. ^^ 프 리 뷰 앨리스온 : 바로가기 포 럼 기술미학연구회 : 바로가기 리 뷰 KoIAN 인터뷰 : 본문 (구성/취재 KoIAN 서지혜 , 영상편집 KoIAN 박신민)
'장')
저희가 100% 의도한 바는 아니지만 그러한 요소는 무척 중요한 요소인 것 같아요.
우리가 작품을 만들 때 그 작품의 사운드적인 부분만을 보는 것을 원하지는 않아요.
소리도 있지만 눈에 보이는 것도 있고, 그 안에 담겨진 의미라든지 재미라든지 저희가 서로 이야기 하는 내용이
< Puzzle 15 >
'장')
같이 얘기하면서 만들어지는 것 같아요. 처음에 타일 퍼즐을 이용해 보자라는 건 제가 내기는 했는데
저희가 백남준 아트센터에서 했던 작업 중 청중에 대한 오마주 라는 작업이 있었어요. 선생님이 맡으신 영상부분,
결국 저희가 작업을 할 때 많은 영감을 많은 곳에서 받는 것 같아요. Puzzle 15 이나 Improvision 같은 경우도
나누어진 연주 파트, 즉 전통음악에서 비유하자면 악기 등의 구분은 있는 것인가요?
섞여 있어요. 누가 뭘하고 누가 뭘하고 하는게 아니고.
영상 같은 경우는 장교수님이 하고. 옆에 있는 친구는 남상원 군이라고 해요.
두 분이(장재호, 남상원) 각자 다른 영상을 했었고, 음악은 저도 하고, 남상원 군도 하고.
즉흥적으로 했다가 저도 갑자기 옆에 있는 것을 해 보고 싶었는데 장교수님을 하고 있는 컨트롤러는
그 날 저는 오디오 부분을 담당했고, 바닥에 나오는 영상을 다 컨트롤 했고.
남상원군은 오디오와 뒤에 백스크린에 나온걸 담당했었고... 역할이 어떻게 보면 나누어 지긴 했었죠.
그리고 그 남상원 군이 워낙에 쇼맨쉽이 좀 강해요. ㅎㅎ
많은 요소들을 한번에 복합적으로 연결하면서 고민되었던 점들이나 문제점이 있었다면?
저는 공연장 가서 프로젝터 돌아가 있던 기억밖에 안나요. 사실 그게 프로젝터를 이렇게 해서 (바닥의) 조형물을
기술적인 부분을 해결하는 게 가장 고민이었던 것 같아요.
저희로서도 처음 시도 하는 거였고, 기술적인 부분을 해결하는데 너무 많은 시간을 쓰다 보니까.
지금은 그런 작업을 하기 위한 여러가지 노하우를 갖고 있어요. 그래서 (앞으로) 이런 작업은 좀 더 빨리
'장')
저희끼리 다 했죠. ^^ 협업이 들어간 부분이 있다면 무대 제작 정도? 무대 아이디어등은 무대미술을 전공한 친구와
(그런 부분 외에는) 모든 것을 다 저희가 해보려고 하는 욕심이 있어요. 비주얼 적인 것뿐 아니라
음. 그 부분은 생각이 좀 다를 수도 있겠다 싶어요. 저희가 일요일 날 기술미학포럼과 같이 했을 때 그분들이
또, 앵콜 곡을 Improvision으로 하셨는데 이유가 있으신지요?
처음 있는 일인 것 같은데요. ㅎㅎ
그런 것도 좀 있긴 있었죠. 워낙 유명한 곡이 들어가는데 사실은 원래 연주할 때 하고 싶긴 했었어요.
연주가 잘 되었을 때, 아 한번 더 그렇게 해 보고 싶다. 라는 아쉬움이 남거나 하는 순간이 있지 않으세요?
아주 똑같이 재현하는 것은 힘들지만 매번 그렇다고 해서 아예 달라지는 것은 아니니까. 물론 훈민정악 같이
참 말로 하기가 어려운... 어떤 느낌이죠 한 명의 음악가로서 또는 예술가로서 느낌인 것 같아요.
'장')
이번 공연에서 좋았던 것은 하나의 가능성을 보았다라는 것 이예요. 전문가들에게도 이슈를 던질 수도 있고
다음공연에서 이번 공연과 똑같은 포맷으로 가지는 않을 것 같은데 공연에 어떤 예술적인 가치라든지
‘이것이 TACIT 그룹이다. 이것이 TACIT의 색깔이다.’ 를 보여줄 수 있는 대표작품을 꼽는다면?
'이')
Game Over.
저도 GameOver라고 생각합니다. 아까 제가 잠깐 언급했지만 알고리듬과 더불어서 음악이 진행이 되는 것을
'장')
아마도 지금 공부를 하는 학생들에게 가장 중요한 것은 기술적인 한계를 어떻게 극복할 것인가에 대한 문제일 것
아직도 해야 할 것이 많긴 한데 말씀하셨듯 이런 장르들이 기술을 극복하는 것이 그렇게 쉽지는 않은 것 같아요.
그림을 그렸다든지, 음악을 했다든 지 하는 친구들이 프로그래밍을 접할때 느끼는 장벽들은 어마어마 하거든요.
인터뷰를 마치겠습니다.
감사합니다.
